La LINO

Règles du jeu

1. Règlements du jeu


1.1. Durée d’un match

Chaque match comprendra deux périodes d’une durée précise et continue de trente-cinq (35) minutes ainsi qu’un entracte de cinq (5) minutes. Ceci inclut les deux demi-finales et la finale. Il est laissé à l’arbitre la responsabilité de prévoir la fin de la période et d’ajuster le temps de la dernière improvisation en conséquence. Le ratio comparé/mixte est laissé à la discrétion de l’arbitre.

 

1.2. Composition des équipes pendant un match

Chaque équipe sera composée d’un minimum de quatre (4) joueurs et un maximum de six (6) joueurs. Une équipe présentant un alignement incomplet recevra automatiquement une pénalité majeure de nombre illégal de joueurs en début du match, mais ne sera pas pénalisée lorsqu’elle ne pourra pas remplir les conditions de la carte. Cependant, une équipe ne pouvant satisfaire à la carte par la faute d’expulsions recevra une pénalité pour nombre illégal de joueur.

 

1.3. Déroulement de chaque improvisation

 

1.3.1. Annonce du thème

L’arbitre lit à haute voix : La nature de l’improvisation (mixte, comparée ou saute-mouton), le thème, le nombre de joueurs, la catégorie et la durée de l’improvisation.

 

1.3.2. Caucus

Les joueurs et l’entraîneur ont vingt (20) secondes pour se concerter et prendre place sur la patinoire. L’arbitre signale le début de l’improvisation avec un coup de sifflet.

 

1.3.2.1. Comparée

Chaque équipe à tour de rôle doit improviser sur le même thème. L’équipe désignée par la couleur de la rondelle lancée par l’arbitre a le choix de commencer ou non l’improvisation. Aucune communication ne sera permise sur le banc pendant l’improvisation de l’autre équipe.

 

1.3.2.2. Mixte

Un ou plusieurs membres des deux équipes doivent improviser ensemble sur le même thème.

 

1.3.3.3 Saute-mouton

L’équipe désignée par la couleur de la rondelle lancée par l’arbitre a le choix d’envoyer deux joueurs aux places (#1 et #3) ou (#2 et #4). L’ordre des positions sera:

 

   Joueur #1: Bonjour la police

   Joueur #2: Le bon chocolat

   Joueur #3: Trois étoiles

   Joueur #4: L’arbitre

   Joueur #1: Bonjour la police

   Joueur #2: Le bon chocolat

   Joueur #3: Trois étoiles

   Joueur #4: L’arbitre

 

NOTE: La deuxième fois que le même thème est joué, il ne doit pas être exploité de la même façon que la première

 

1.4. Distribution des points

À la suite de chaque improvisation inscrite sur un carton de thème, l’arbitre demandera au public de voter pour la meilleure improvisation. Un point sera accordé à l’équipe qui obtiendra le plus grand nombre de votes. L’arbitre détient le pouvoir de demander ou non le comptage par ses juges de ligne (ou le maître de cérémonie). Aucune demande de recomptage ne sera permise. L’arbitre aura le droit de renverser la décision du public. Si le vote est égal, un point est décerné à chaque équipe.

 

1.4.1. Points obtenus par points de pénalité

L’accumulation de trois points de pénalité par une équipe donne automatiquement un point à l’équipe adverse. Une pénalité mineure compte pour un point de pénalité, une majeure pour deux. Une pénalité mineure peut être majorée si celle-ci nuit de façon consciente au déroulement de l’improvisation. L’arbitre, s’il le juge nécessaire, peut majorer toute punition mineure.

 

1.4.2. Égalité après le temps réglementaire

En cas d’égalité lors d’un match de saison régulière, le résultat est un match nul. Chaque équipe amasse deux points au classement et leur différentiel pour ce match est de 0.

 

1.4.2.1. Égalité après le temps réglementaire dans un match éliminatoire

En cas d’égalité lors d’une demi-finale ou de la finale, le match sera résout par une improvisation fusillade de trois joueurs. L’accumulation d’un troisième point de pénalité par une équipe met immédiatement (dès le signalement de l'infraction) un terme à l'improvisation en cours et donne la victoire à l'équipe adverse.

 

1.5 Distribution des étoiles

À la discrétion de l’arbitre, le statisticien ainsi que le maître de cérémonie lors du match, ceux-ci accorderont trois étoiles selon leur performance en tant que « puncheur » ainsi que constructeur. Leur décision est finale et sans appels.

 

2. Rôle de l’arbitre et décorum

 

2.1. L’arbitre

L’arbitre est le maître absolu du jeu. Le contenu des cartons d’improvisation est entièrement à sa discrétion. Il signale les pénalités et peut, s’il le juge nécessaire, interrompre toute improvisation en cours. Ses décisions sont finales et sans appel, sauf pour les erreurs de statistiques. Il doit cependant se confirmer au livre des règlements, il ne peut pas inventer de nouvelles règles, pénalités ou catégories.

 

2.2. Le capitaine

Le capitaine d’une équipe peut demander des explications à l’arbitre concernant ses décisions à la suite de l’annonce des pénalités. Il a droit à une question et une réplique, et se doit d’être bref, concis et poli. En cas d’abus, l’arbitre peut appeler une pénalité et/ou refuser de répondre au capitaine. Il en va de même pour un capitaine qui chercherait à s’attirer la faveur du public au moyen des demandes d’explication. Le tout doit être effectué rapidement afin de maximiser notre temps de match.

 

2.3. L’espace de jeu

L’espace de jeu est limité par les quatre bandes qui forment l’arène. Pour faire partie de l’improvisation en cours, le joueur doit physiquement entrer dans l’arène. Un joueur ayant fait une intervention et qui désire se retirer du jeu en cours se doit de rester à l’intérieur des quatre bandes et adopter une position neutre. Une position neutre implique que le joueur abandonne son personnage en s’accroupissant près d’une des quatre bandes. Il est permis de faire des bruits d’ambiance ou de la musique alors qu’un ou des joueurs sont encore sur le banc sans que ceux-ci ne soient entré sur la glace au préalable, mais ceci ne doit pas nuire au jeu en cour. Lors d’une catégorie « À la manière d’une sans limites ni frontières », les joueurs doivent se limiter à la salle de spectacle.

 

2.3.1. Position neutre d’un joueur

Un joueur entré dans l’espace de jeu ne peut en ressortir qu’à la fin de l’improvisation et il ne peut pas entrer en communication avec les joueurs demeurés sur le banc. Il peut revenir dans l’improvisation en cours avec un personnage qu’il a déjà joué lors de celle-ci ou revenir avec un nouveau personnage. Pour ce faire, il doit assumer une position neutre, c’est-à-dire se retirer de la vue du public en se cachant près des bandes, par terre.



2.4. Communication sur le banc.

En mixte, les joueurs peuvent communiquer entre eux, sans toutefois déranger le jeu en cours. En comparée, l’équipe qui n’est pas en jeu doit observer en silence absolu. Les juges de ligne ou le maître de cérémonie ont le pouvoir de décerner une pénalité de procédure illégale si une communication verbale ou non verbale est employée. La communication entre les joueurs sur le banc et ceux impliqué dans l’improvisation est strictement interdite en tout temps.

 

2.4.1. Communication avant la deuxième comparée

L’arbitre utilisera son jugement pour une ou des communications effectuées lors du changement d’équipe pendant une comparée.

 

3.1. Points accordés par match

L’équipe qui gagne un match se mérite 3 points. S’il y a match nul, chaque équipe impliquée mérite 2 points. L’équipe qui perd un match obtient 1point de participation.

 

3.2. Répartition des positions.

La répartition des positions sera déterminée comme suit :

 

3.2.1. 1ère étape

Le premier critère de sélection sera le nombre de points accumulés.

 

3.2.2. 2ème étape

La deuxième étape de sélection pour briser une égalité de deux équipes et de vérifier le résultat du match entre les deux équipes. Le gagnant de ce match sera classé plus haut. En cas de match nul, la prochaine étape devra être employée

 

3.2.2.1. Égalité à trois équipes et plus

Si l’une des équipes a été défaite en saison régulière par les deux autres, celle-ci se voit éliminée et les deux équipes qui restent pourront alors repassé à la 2ième étape. Si cela n’est pas le cas, la prochaine étape sera appliquée.

 

3.2.3. 3ème étape

La troisième étape de sélection est le différentiel point pour/point contre absolu (soustraction des points pour par les points contre). L’équipe ayant le différentiel le plus élevé sera positionnée plus haut dans le classement. Si l’égalité persiste, les deux équipes doivent passer à la prochaine étape.

 

3.2.3.1. Égalité à trois équipes et plus

Si trois équipes et plus sont à égalité, le différentiel est calculé pour les trois équipes et plus. Advenant trois différentiels et plus différents, les équipes seront classées en commençant par celle qui a le plus grand différentiel en allant jusqu’à celle qui a le plus petit. Si une équipe a un différentiel plus grand ou plus petit et que les deux autres équipes et plus ont un différentiel semblable, elle pourra être classée au plus haut rang ou au plus bas dépendant de son différentiel. Les deux équipes et plus à égalité doivent passer à la quatrième étape.

 

3.2.4. 4ème étape

La quatrième étape de sélection est le nombre de punitions reçues pendant la saison régulière. L’équipe ayant le plus petit nombre de punitions sera classée plus haute que l’autre.

 

3.2.4.1. Égalité à trois équipes et plus

Si trois équipes et plus sont à égalité, le nombre de punitions reçues par match déterminera le rang des équipes. Advenant trois nombre de punitions et plus différents, les équipes seront classées en commençant par celle qui a le plus petit nombre de punitions en allant jusqu’à celle qui en a le plus. Si une équipe a un nombre de punitions plus petit ou plus grand et que les deux autres équipes et plus ont un nombre de punitions semblable, elle pourra être classée au plus haut rang ou au plus bas dépendant de son nombre de punitions. Les deux équipes à égalité et plus doivent passer à la cinquième étape.

 

3.2.5. 5ème et dernière étape

La cinquième et dernière étape est une improvisation fusillade entre les deux équipes qui sont à égalité. L’équipe qui remporte l’improvisation sera l’équipe classée plus haut.

 

3.2.5.1. Égalité à trois équipes et plus

Si trois équipes et plus sont à égalité, une série de lancements de rondelle déterminera quelles deux équipes participeront à une fusillade. Cette série de lancements sera organisée par un des coadministrateurs de la LINO et chaque équipe devra envoyer son capitaine pour la représenter. Les règlements de cette série de lancements seront établis en tenant compte du nombre d’équipes à égalité et sera déterminé par un des coadministrateurs.